La diversión que genera riqueza

Carlos S. Campillo/ICAL

ileon.com

Un espacio para divertirse. Ocho puestos promocionales. Más de seis mil asistententes, mil quinientos de ellos de fuera de la ciudad. Todo en tres días jugando y vistiéndose como sus personajes de cómic o Anime favoritos. Una asociación que lo organiza. Varios artesanos y tiendas de cómics y juegos de rol. Autores de cómic firmando, la voz española de Gandalf, Spock y Morgan Freeman (Pepe Mediavilla) dando una charla magistral. Concursos. Juegos. Talleres...

Todo ello mezclado en una coctelera de divertimento y agitado bajo la marca de unas Convivencias Lúdico Culturales llamada 'Level Up' (“Subida de Nivel”, un concepto que proviene de los juegos de rol) consigue que un caluroso fin de semana de julio los negocios de la ciudad de León “facturen”, como mínimo, unos 150.000 euros con los que hace años nadie contaba ni preveía. Todo porque hay gente dispuesta a divertirse de forma sana e inteligente. Todo por los autoproclamados 'friquis', el Ocio Inteligente que les rodea y el apoyo del Ayuntamiento de León cediéndoles un espacio para poder realizar este tipo de jornadas.

Los 'friquis' (o 'frikis'), han sido denostados una y otra vez por una sociedad que no entiende cómo se puede uno “disfrazar” de un personaje de dibujo animado (aunque en realidad es emular el personaje, vestirse como él no disfrazarse... algo similar al recreacionismo histórico), o estar jugando en vez de ganarse la vida trabajando. Quizás, como comenta Diego Aragón, el presidente de la asociación organizadora de Level Up León, El Pacto de las Janas, “porque nuestros abuelos siempre creyeron que jugar era algo para niños y contrario a su concepto del trabajo y a nuestros padres también les cuesta pensar que esto sirve para algo”. “Sin embargo -explica-, nuestro objetivo, aparte de generar una convivencia entre personas y un lugar donde compartir experiencias vitales, no es que cambien ese 'chip', sino que decirles que el ocio lúdico no perjudica y que no hay que tenerle miedo, que esto además enriquece personalmente y es un gran atractor de cultura”.

Los comercios especializados en el 'friquismo' han sido capaces de resistir la crisis con aumentos de ventas durante los cuatro primeros años de ella

Pese a las reticencias de los mayores de cuarenta años, sin embargo, el concepto de unas jornadas para jugar no es nuevo, ni siquiera en España. La 'Comic Con' (Reunión de fans) de San Diego cumple 43 años generando decenas de millones de dólares en beneficios y el propio evento organizado por El Pacto de las Janas es una evolución de las Convivencias Lúdicas Nacionales (CLN), cuyas últimas ediciones se celebraron en Valladolid (2006) y Alcalá de Henares (2007) y una de las cinco fechas de este tipo más importantes de España, tras posiblemente el líder que es el 'Tierras de Nadie' de Almería que se celebra en agosto. “De hecho, tras las cuatro ediciones que hemos desarrollado en León se está comenzando a replicar nuestro modelo, con otras evoluciones más que interesantes en el resto de España y nosotros estamos orgullosos de que eso ocurra, porque en el sector del Ocio Inteligente el conocimiento es compartido y si puede generar diversión y dejar dinero en las ciudades donde se organizan estas actividades multitudinarias mejor que mejor”, indica el presidente de la asociación leonesa. Un grupo de sesenta personas que no tiene como fin obtener beneficios organizando el Level Up León, salvo los necesarios para garantizar una nueva edición el año que viene y financiar sus minijornadas de Cosplay que celebran los meses de marzo.

El mundo del Ocio Inteligente sigue siendo algo poco considerado para la mayoría de la Sociedad española. Sin embargo en los últimos años han ocurrido cosas que indican que los friquis han llegado “para dominar el mundo” de forma pacífica y divertida. El enormísimo éxito de la serie 'Perdidos' se basa en un lenguaje 'friqui' muy marcado “y ya no existe ninguna serie de alto nivel en Estados Unidos o Inglaterra que no cuente con este lenguaje para triunfar”, asegura Diego Aragón. “Sólo hay que ver que ahora mismo el cine y la televisión están llenos de superhéroes, se renueva la franquicia de Star Trek y poca gente ve mal el mundo de Star Wars; en realidad el negocio que genera el mundo 'friqui' es evidente y ya generalizado en la vida diaria. Son muchos miles de millones de euros anuales”.

Los cálculos son bien sencillos. Más de mil quinientas personas visitan y se alojan tres días en León gracias al efecto llamada del Level Up del Pacto de las Janas, titulado este año como “Renacer” porque la cita de 2012 se dedicó al “Apocalipsis” con una fuerte temática zombi y de películas de futuro apocalíptico. Suponiendo que cada una de ellas tengan un gasto medio de unos 35 euros al día en alojamiento y comida, sin contar con la compra de productos propios del sector, cada una llegará a superar los cien euros que se dejarán en la ciudad y en el entorno de las Jornadas, que se celebran en el Centro Vías municipal, situado en la vieja Estación de FEVE de Matallana. Una sencilla multiplicación apunta que como mínimo León “facturará” 150.000 euros por estos visitantes.

¿Cómo afecta la crisis al sector?

Según los cálculos del Pacto de las Janas, los visitantes totales en el Espacio Vías superarán por poco los más de cinco mil del año pasado, rondando los seis mil. Sin embargo es un ascenso menor comparado con el de 2011 a 2012. “Sigue viniendo gente de fuera, sobre todo de Castilla, Asturias y Galicia, tenemos el ejemplo de un grupo de personas que han viajado ocho horas desde Elche para estar este sábado y este domingo, pero la crisis afecta desde luego; pese a que este sea un sector de gente muy comprometida con todo esto, hay cosas más importantes que divertirse en la vida y es lógico que con los tiempos que corren venga menos gente”, apuntan.

Carlos S. Campillo/ICAL

Sin embargo, el ocio inteligente es un sector de gente muy fiel. Durante los cuatro primeros años de la crisis las ventas en las tiendas de este tipo aumentaron, aunque en el último año han experimentado un parón evidente. De todas maneras, la experiencia en la creación de juegos y en la organización de eventos está permitiendo que incluso la asociación del Pacto de las Janas esté diseñando pequeños eventos para localidades más modestas basándose en su experiencia y en que la mayoría de sus miembros son monitores de ocio y tiempo libre.

“Es importante también que cuando se busquen organizadores de este tipo se considere la experiencia y la formación, no es tan fácil crear un espacio de convivencia y solventar los problemas que puedan surgir”, indica Diego Aragón. “Se puede generar negocio del ocio y de forma muy sana, pero tampoco es tan sencillo, hay que hacer las cosas con cabeza y bien, pero siempre ofreciendo un factor importantísimo, que es la calidad humana; en este sector del Ocio Inteligente no funciona el intentar sacar rendimiento económico inmediato... porque es algo que se inmiscuye en los sentimientos y los gustos personales; a veces incluso compone la forma de ver las cosas de las personas y hay que tener mucho tacto con ello. No todo el mundo vale para organizar este tipo de eventos, hay que tener preparación para ello”.

De la tienda de cómics a la moda personalizada

El negocio del ocio es algo inherente al ser humano. Las ventas de juegos de ajedrez o barajas de cartas o el parchís son inmensas, mundiales en los dos primeros casos y de una generación de riqueza incontable. Los cómics de superhéroes y el manganime japonés son también un sector generador de riqueza más que contrastado.

Desde que los juegos de rol nacieron en 1974 con el famosísimo 'Dragones y Mazmorras', se han creado miles de ellos de temáticas distintas. En esa época también se comenzaron a crear los primeros 'Wargames' domésticos, que hoy en día han evolucionado en juegos de cartas coleccionables como 'Magic' o 'Yu Gi Oh!' o en juegos de familia llamados Eurogames, como el 'Puerto Rico', los más famosos de ellos creados por matemáticos y estadísticos de prestigio mundial.

Además, las tiendas de friquis han evolucionado desde la tradicional de cómics a la de generación de complementos y venta de mercadotecnia como la de la Guerra de las Galaxias o series como 'The Big Bang Theory', en las que las camisetas de su protagonista “rarito” Sheldon Cooper hacen furor entre los aficionados.

En el caso del Level Up León, hay ocho espacios promocionales pagados por empresas, seis de ellas de fuera de la ciudad. La leonesa Alicia García Melón, más conocida por Alicia 'Elektra' – así, Elektra, una heroína de cómic de superhéroes, se llama su tienda de cómics y parafernalia 'friqui'- afirma que estar presente en este tipo de eventos “sí que resulta rentable; en la primera jornada ya he cubierto los gastos de estancia”. Su tienda lleva más de quince años abierta y reconoce “que no ha sido fácil y que como todo en la vida hay que currárselo y no es un negocio para forrarse de golpe, pero el trato con los clientes y que te dé comer con lo que a uno le gusta hacer es algo más que interesante para ser feliz en esta vida”. Sus datos son como los de cualquier empresa normal: mucho trabajo y poco beneficio los nueve primeros años. “Luego tuve cuatro buenos, casualmente los primeros de la crisis en que aumenté ventas, pero este está siendo muy difícil”. ¿La causa según ella? Que la crisis dura demasiado: “Pese a que el comprador en este sector es muy fiel a sus productos y casi son como él para como el comer, la situación comienza a hacer mella y hace tiempo que no veo a muchos de ellos pasar por la tienda y eso hace que se frenen las ventas. Pero yo tengo claro que hay que resistir, si lo haces de forma correcta se puede vivir perfectamente de esto”.

La venta por comercio electrónico de los complementos y productos de la subcultura americana y japonesa muestra un ascenso espectacular en los últimos cinco años

¿Clientenla más fiel en este sector que en otros? Sí. Hay que tener en cuenta que os 'friquis' tienen un alto nivel cultural y profesiones emergentes: son ingenieros en su mayoría, amantes de la Ciencia Ficción y la Fantasía, profesores, arquitectos, científicos... entre treinta y cuarenta años; y son muy fieles al producto que les gusta porque muchas veces su vocación surgió de una película de Ciencia Ficción, o documentándose cuando interpretaban papeles en los juegos de rol, o al conocer otras culturas con los cómics y los libros de Fantasía.

Por su parte, Abigaíl González, también conocida como 'Abi Chili', es la propietaria de la tienda de moda y complementos Crazi Cue en León. La temática es de la subcultura americana y japonesa aplicada a la estética femenina, una mezcla de todo tipo de tendencias que atraen a todo tipo de clientela, sobre todo de 25 a 35 años. “Vivir de tu creatividad es el sueño de todo el mundo, no es fácil pero con las referencias de este mundillo de la subcultura es posible. No hay que entender lo 'friqui' como algo raro, porque está impregnado en la cultura de la gente joven y ya no tan joven; es mucho más habitual de lo que parece a primera vista y es muy interesante acudir a este tipo de reuniones. Crazi Cue estará en Gijón próximamente porque son ferias donde te das a conocer y, además, sí resulta positiva la experiencia tanto al estar con la gente como en el rendimiento económico que se alcanza en poco tiempo”.

Eso sí, González advierte: “Lo que sí tengo claro es que no sólo de imaginación se vive; puedo crear producto pero hay que tener en cuenta que hay que saber venderlo y promocionar tu concepto. Hoy en día lo que sí recomiendo para este sector es no abrir una tienda física y sí utilizar el comercio electrónico. ¿Se puede vivir de tu creatividad? Sí, pero no pensando que se va a ganar muchísimo dinero; da para sobrevivir, pero no todo en la vida es hacerse rica”.

Su consejo para la gente que se inicie en esto es “que tengan en cuenta que hay muchos más gastos de los que parece a simple vista y que lo que parece barato de hacer, luego es mucho más caro de vender que los precios que se ven por ahí porque la gente considera que lo hecho con las manos se puede vender a un precio barato”.

“Todos hemos caído en ese error – reconoce-, pero cuando te haces empresaria te das cuenta que el local y todo el proceso de creación y promoción conlleva un coste, aunque ganes mucho beneficio personal en ello y puedas comer de lo que te gusta hacer, si no repercutes esos costes no podrás salir adelante. Hay que ser consciente de ello, tenemos algo especial pero cuando vendes no dejas de ser un producto más en un mundo muy competitivo”.

La ludificación, eje del futuro económico mundial

Reuniones de fans. La de Barcelona del Cómic lleva más de veinte años triunfando. Reuniones de jugadores de juegos de guerra, estrategia, simulación y rol: en Alcalá de Henares está la más potente de España. Empresas de figuras de plomo, como la de Fantassin Modeling -matriz de la internacional Warmodelling- que vende 250.000 figuras de recreación histórica en todo el mundo desde Ponferrada. La nueva hornada de empresas de juegos de mesa y cartas coleccionables en España. Y, por supuesto, el sector de Videojuegos español entre otros ejemplos son parte del futuro de este sector 'friqui' dispuesto a dominar el mundo jugando y divirtiéndose.

Pero posiblemente “lo más importante de cara al futuro es el movimiento de la Ludificación en el sector empresarial y educativo, usar las técnicas de juego para acelerar y fijar el aprendizaje en los alumnos y para la promoción económica”, según el experto en esta materia Jesús María López de Uribe. “La Ludificación, en inglés 'Gamification', es uno de los caballos de batalla más importantes del Márketing en la actualidad. No olvidemos que pese a que parezca contrario, los seres humanos establecemos reglas para todo, o sea, vivir es un 'juego serio' y esto se estudia desde que Johan Huizinga, un sociólogo holandés, publicara en 1938 su estudio 'Homo Ludens'. Es que todos jugamos, y lo hacemos todo el día, aunque sea en actividades muy serias. ¿O el comercio no es una apuesta constante entre el coste y el beneficio?”.

¿Teoría de juegos para la economía? Sí, desde John Nash, el economista protagonista de la película 'Una mente maravillosa'. “Lo que pasa es que ahora el mundo del márketing se ha dado cuenta, gracias sobre todo a las exitosísimas experiencias de los juegos de cartas coleccionables como 'Magic' o 'Yu Gi Oh', que las reglas para ”enganchar“ a los jugadores dándoles premios por seguir mejorando en el juego son fundamentales para mantener al cliente pegado a un producto”. No deja de ser “lo mismo que los puntos de Iberia o la tarjeta Travel Club de fidelización, pero con actividad propia por parte del consumidor y una satisfacción inherente a 'ganar' en un juego que, combinada con el ansia humana de mejorar constantemente y llegar más lejos, hace que no se despegue de una actividad que le satisface ligada a una marca o un producto”.

Esto, para López de Uribe -uno de los fundadores de una de las primeras asociaciones de jugadores de rol y estrategia de España en 1987 y de la extinta Asociación Nacional 'Homo Ludens'-, “es una de las grandes bazas de los llamados friquis, que no son ni locos ni raros, sino gente que lleva jugando muchos años y comprenden muchas mecánicas de juego y recompensa y que desde hace ya más de diez años aplican en Educación y en el mundo empresarial del sector del Ocio Inteligente”.

Aún así advierte: La Ludificación no puede ser completa sin el concurso de los jugadores, los 'gamers', cuya filosofía de trabajo en la generación de jugabilidad y mantenimiento de la atención en el juego es bastante vasta. “La gente de Márketing todavía no ha incluido el saber de los 'gamers' y es un error. Sin embargo, eso es un punto a favor de los jugones que antes se denostaban como gente sin oficio ni beneficio y que dentro de unos años tendrán muchas posibilidades de liderar las formas generar negocio con su conocimiento sobre los efectos de las reglas en cada juego y en cada jugador; es decir, en el comportamiento y fidelización de cada cliente con premios que mantengan su atención sobre un producto o marca determinada”.

Al final sí parece ser cierto que iban a tener razón los friquis en aquello de que decían medio en broma medio en serio que habían sido señalados “para dominar el mundo”.

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