Aprendiendo mediante los juegos de mesa

Imagen de recurso.

Muchos profesionales en Educación están implementando diferentes estrategias de gamificación en el aula, y existen colegios en otras comunidades que cuentan con ludotecas y recursos gamificados.En la Universidad de León se está llevando a cabo en colaboración con varios colegios de la ciudad, una pequeña experiencia piloto para realizar una aproximación sencilla desde una perspectiva científica de la relación entre la gamificación y la atención de los alumnos. También quiere unir las actividades investigadores de la Universidad de León con los colegios, como es el de San Claudio.

Para ello el equipo investigador de la Universidad de León ha pensado en el Juego Fantasma Blitz como vehículo para comprobar si aumenta la concentración en los niños después de jugar a algún tipo de juego de mesa. Fantasma Blitz es un juego de mesa para 2 o más personas en el que los participantes tienen que subir unos escalones con sus personajes a golpe de dado. La gracia es que a veces los personajes se esconden bajo una sábana de fantasma, lo que los hace indistinguibles con el resto de participantes, y el jugador debe estar atento para mover su ficha, puesto que está permitido mover fichas que no sean del jugador. Un juego divertido y retador, sobre todo para los más pequeños, con el que la atención tiene que estar el máximo para no equivocarse de ficha.

La gamificación defiende el uso de juegos (o características parciales de juegos) en otros cuya finalidad no es solamente lúdica, basándose en las ventajas que supone la motivación. Estas afirmaciones tienen base neuropsicológica (Fernández, 2015) y están muy vinculadas al aprendizaje significativo.

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

Con este proyecto los profesores de PT y AL del CEIP San Claudio , así como otros que quieran adherirse al proyecto, podrán probar si existe una mejora de la concentración y la atención de los alumnos relacionada con la gamificación.

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