30 años del crimen que estigmatizó a los jugadores de rol en España
El 30 de abril de 1994, un joven estudiante de Químicas, Javier Rosado, asaltó de noche en una parada de autobús a Carlos Moreno y lo mató a puñaladas. Los aficionados a estos juegos sufrieron una persecución infame durante años, pese a que la Justicia descartó que tuvieran relación con cualquier crimen
El 30 de abril de 1994 un trabajador de la limpieza, Carlos Moreno Fernández, de 52 años, se encontró con una muerte horrible en una parada de autobús del barrio de Hortaleza en Madrid. Su cadáver apareció en un terraplén apuñalado, destripado y con la columna rota. En un extraño y rocambolesco giro de los acontecimientos, el terrible caso pasó a denominarse 'El Crimen del Rol' y esto provocó la persecución de miles de jóvenes aficionados a los juegos de rol y la estigmatización en los medios de comunicación durante años de este tipo de ocio.
La Guardia Civil, en un primer momento no pudo determinar el motivo del crimen. No le habían robado el dinero al asesinado: nada menos que 60.000 pesetas, un sueldo de la época. Tuvo que ser un tiempo después un chivatazo de un conocido el que desveló que los perpetradores habían sido dos chavales. Y todo el mundo quedó muy sorprendido por lo espantosamente absurdas que fueron sus motivaciones. Fueron Javier Rosado, un inteligente estudiante de veintiún años de Químicas y un menor de 17 años, Félix Martínez, estudiante de COU (el equivalente al segundo de bachillerato actual) al que había convencido para salir en busca de una víctima y asesinarla antes de las cuatro y media de la madrugada. Todo dentro de un delirante juego que el primero se había inventado y que llamó Razas.
Un cruel e inexplicable asesinato
Inicialmente, tenían la intención de atacar a una mujer, pero tras varios intentos fallidos –y porque la que eligieron se metió en su portal y las reglas del juego indicaban que pasada cierta hora tenían que cambiar la víctima por un hombre–, desistieron y se encontraron a Moreno en la parada de autobús. Bajo el pretexto de pedirle dinero, se acercaron a él con cuchillos en mano, lo que desenbocó en un larguísimo forcejeo. A pesar de la resistencia de Carlos, los jóvenes lo inmovilizaron y lo llevaron al parque cercano a la parada, donde finalmente lo asesinaron.
El crimen fue especialmente cruel. Tardaron unos veinte minutos en matarlo hasta que Moreno dejó de forcejear gritar y pedir ayuda. Se habían ensañado con él, y dejaron su cadáver tiradon en un terraplén hasta que lo encontró un conductor de autobús. “Lo que tarda en morir un idiota”, llegó a escribir Rosado sin un ápice de compasión en su diario.
A pesar de tomar algunas precauciones para evitar ser descubiertos, la Guardia Civil logró detener tiempo después a los dos jóvenes cuando se preparaban para otra noche de asesinato armados con cuchillos tras la denuncia de un conocido –en el podcast Luces en el Horizonte explican el Caso del Rol a fondo– y durante el registro del domicilio de Javier Rosado, los agentes encontraron una biblioteca con más de tres mil libros de diversos temas –entre ellos muchos racistas, nazis e incluso el Mein Kampf de Adolf Hitler–, además de quince cuchillos. Y, también, algunos manuales de rol; que fue lo que generó el enorme ruido mediático.
Ignorando total y por completo las temáticas xenófobas y fascistas de su biblioteca, la prensa se lanzó a culpabilizar a “los juegos de rol” definiéndolos como “juegos que incitan a matar” directamente. Especialmente por el artículo Una necrosis similar –de Rafael Torres publicado en el periódico El Mundo el 9 de junio–, en el que se leía que estos juegos producían “necrosis fulminantes en los tejidos de la cabeza y del corazón, aparte de desprecio por la realidad e ignorancia”, afirmando además que promovían la psicopatía asesina.
El señalamiento: padres tirando libros de rol a la basura
Todo esto ante el estupor de sus miles de jugadores en España en aquellos momentos que no creían lo que estaban leyendo. Todo mal. ¿Cómo un juego absolutamente inocente con el que jugaban a imaginar, aprendían historia para crear sus ambientaciones leyendo mucho y miles de adolescentes quedaban con sus amigos a disfrutarlos en casa de sus padres podía ser el culpable de aquella aberración? El miedo que se levantó fue tal, que no sólo es que les señalaran sus compañeros en el colegio o instituto llamándoles “asesinos” en un claro acto de bullying, sino que muchos padres prohibieron a sus hijos “jugar a rol” y tiraron sus libros de manuales, ambientación y módulos de aventura a la basura.
Tal fue la tensión en aquellos momentos, que muchos –apasionados por lo que les ofrecía esta afición ya que les permitía aprender muchísimas cosas leyendo para dar fondo a sus personajes y más credibilidad a sus escenarios y mundos imaginados para interpretarlos mejor– engañaron a sus padres y siguieron jugando con sus amigos a escondidas. Porque los juegos de rol sirven para irse de aventuras con amigos, aprender del mundo y probar qué harías en situaciones límite que no sueles tener en la vida real; y sin correr peligro alguno. Te enseñan a pensar y a trabajar en equipo. Y por eso enganchan, porque parece que estás haciendo algo grande con los amigos. La situación de clandestinidad de algunos jugadores llegó a tal punto, que cuando la presión se relajó... algunos aficionados reclamaban a primeros de siglo en las listas de correo de internet que “se saliera del armario rolero” de una vez. Literal.
Lo peor del asunto de los medios de comunicación es que ni siquiera tomaron en cuenta la propia opinión de principal instigador de aquel infame asesinato. El mismo Javier Rosado declaró que no le interesaban. Literalmente manifestó ante los investigadores: “El rol me repugna. Solo he jugado a Razas. Es un juego inventado por mí, en el que no interviene el azar. Por eso se juega sin dados. Es un juego de estrategia. El tiempo no existe, el acto carece de importancia, eso da igual, la persona carece de importancia”. Sin azar, sin interpretación con la imaginación, no hay acto lúdico y Razas era una perversión de un psicópata racista de esta, hasta entonces, considerada algo infantil, pero sana afición. Muy sintomático que los medios se centraran en los medios de rol y no en los libros con contenido de odio racista, nazi y xenófobo.
Por aquel caso, y el éxito en la audiencia del consiguiente proceso judicial, los medios de comunicación malinformaron durante años de cualquier suceso extraño como si fuera “un juego de rol”, sobre todo cada vez que aparecía una noticia –parece hoy increíble– de una profanación de tumbas. La cuestión llegó a tal paranoia que algunos acusados de otros asesinatos creyeron que verían reducida su pena al declarar que lo hicieron “en un juego de rol”. Delirante.
¿Qué es un juego de rol?
Un juego de interpretación de personajes –que es lo que viene a significar el inglés roleplaying games– es una especie de teatro del azar en el que se interpretan distintos papeles dentro de una aventura similar a una película. Tirando dados y consultando unas tablas se resuelven las situaciones planteadas por un director de juego que ha creado los hitos a superar por un grupo de personajes ficticios en una aventura que bien podía ser de Fantasía Medieval (Dungeons & Dragons, Runequest, Warhammer, Ars Magica, MERP en su versión de 'El señor de los anillos'), de Ciencia Ficción (Traveller, Star Wars, Cyberpunk 2020 o Shadowrun), del Oeste (Far West) e incluso, sí, de misterio y terror como La llamada de Cthulhu de H.P. Lovecraft o Kult.
Creados en los Estados Unidos en 1974 (Dragones y Mazmorras fue el primer divertimento de estas características, que llegó a tener una famosa serie de televisión animada que se emitió en Televisión Española), eran unos juegos en los que se resolvían las situaciones con el azar para que los jugadores reaccionaran roleando lo que ocurriera: ya fuera un éxito mayúsculo como poder saltar una zanja de cuatro metros con armadura cuando les perseguía un monstruo imaginario, acertar en el pequeño hueco de la Estrella de la Muerte como Luke Skywalker, ganar un duelo contra dos pistoleros famosos en el OK Corral; o lidiar con pifias como caerse del caballo al escapar del asalto el banco de una ciudad del desierto americano, o estrellarse con la nave espacial en Eros justo intentando escapar de piratas cinturonianos cuando se desata el incidente con la protomolécula, o perder el personaje tras una tirada de cordura al leer El Alacife, el editado en León Necronomicón del universo literario de Lovecraft. Todo ello con la herramienta más poderosa del ser humano: la imaginación para contar historias.
Actividades lúdicas divertidas, inocentes e inofensivas –con las que entonces decenas de miles de jóvenes disfrutaban en España creando cientos de asociaciones para sus clubes de rol, fancines (como El Pergamino del Nigromante editado en León) y revistas especializadas– en las que la cooperación entre los participantes era crucial para disfrutar de la historia y editoriales que vendían miles de manuales para jugar en los que, literalmente, se decía en sus reglas que “no estaban diseñados para que nadie ganara ni perdiera sino que todos disfrutaran con la experiencia”. Vamos, tan simple y sencillo como actuar en una película de aventuras pero sin presupesto ni tener que filmar en escenarios o localizaciones.
Los apestados del rol: la crisis infinita
La situación fue tan rocambolesca que los entonces bienvenidos jóvenes alegres e imaginativos que copaban los primeros centros juveniles del país fueron expulsados sin contemplaciones por las autoridades municipales de esos espacios. Se les marcó y se les convirtió en unos verdaderos apestados. Esta situación fue nueva en España, pero ya había ocurrido algo similar en Estados Unidos, cuando una madre culpó a los juegos de rol del suicidio de su hijo. Al igual que los cómics en los años cincuenta, los juegos de rol sufrieron un ataque deliberado por “ensuciar la mente de los jóvenes”. En este caso, aquella progenitora era una creyente religiosa, y que aparecieran monstruos y demonios en los bestiarios –diseñados para ser derrotados por los héroes que se interpretaran– fue usado como arma asegurando que “fomentaba el satanismo”. En la Universidad de Salamanca Rocío Tizón realizó un exhaustivo estudio sobre los 'Mitos y Leyendas sobre los Juegos de Rol' se puede descargar aquí.
No ayudó tampoco que el juego de rol más famoso entonces en España (Vampiro: la mascarada) se jugara 'en vivo', llevándolos a la calle con gente disfrazada como si fueran seres de la noche... y eso que las reglas de ese formato de juego indicaban claramente que no se podía gritar, no se podía correr, no se podía interactuar con personas que no estuvieran jugando y no se podía usar ningún objeto que pareciera un arma simulada; y mucho menos se podía asustar a la gente o montar escándalo. Ni por esas.
Todo lo del 'Crimen del Rol' se aprovechó en nuestro país para infamar enormemente a los jugadores de rol en España, llegando algún famoso criminólogo a decir barbaridades tales como “que estos macabros juegos incitan a convertirse en criminal”. Las editoriales de juegos de rol entraron en una brutal crisis y hasta la más potente, Joc Internacional, cerró en 1998. El famoso Óscar Díaz –el magnífico de Saber y Ganar que fue el primero en alcanzar doscientos programas, el que hizo historia con Los Dispersos en Boom y que hoy está concursando en Pasapalabra–, fue uno de los damnificados de esta cacería contra los juegos de rol. En aquel momento era creador del primer juego del Oeste hecho en España (Far West) y dueño como socio de la editorial M+D Editores que –herida por la crisis del rol no superó la llegada al mercado de los juegos de cartas como Magic– también cesó su actividad. En una amplia charla en el podcast Campamento Kriptonel ahora famoso concursante del televisón contó todo lo vivido durante aquella enorme crisis de la afición de una forma que todo el mundo entenderá y los roleros de la época se verán totalmente representados.
En esencia, aquello fue como si se hubiera culpado a la práctica del fútbol de ser el causante de los muertos que causan los hooligans descontrolados. Absurdo para cualquiera con dos dedos de frente. ¿En qué cabeza cabe que la práctica de un deporte sea la culpable de asesinatos entre seguidores descerebrados? Eso nunca pasó con el fútbol (el que se culpabilizara su ejercicio y su práctica), pero hay aficiones que tienen mejor prensa que otras; y, generalmente, todo lo que es imaginación y no músculo tiene las de perder. Y en este caso el rol perdió estrepitosamente. Aun cuando el roleplayinges una técnica que se usa hoy en día en las empresas, en la formación y en la Educación, por su alta efectividad a la hora de ponerse en la piel de otros –importante leer este documento de Pablo Giménez sobre la propuesta pedagógica de los juegos de rol–, no se ha librado del todo del injusto estigma.
¿Y los juegos de rol hoy?
Y aún así, el juego de rol sobrevivió a duras penas. El amor de los aficionados a esta diversión era tan grande que no pudieron con ella. Sobre todo en los videojuegos de ordenadores, quizás por ser un mundo aún desconocido por la mayoría de las personas (no había llegado aún el Windows 95 al mercado). Los conocidos RPG –hoy muy famosos, como The Last of Us o Fallout, que han sido recreados en estos últimos tiempos en exitosas series en Netflix y Prime Video– no sufrieron al principio el estigma de los que tenían las reglas en libros, aunque en el año 2000 cambiarían las tornas.
Y eso que aquel terrible artículo de El Mundo de 1994 soltaba perlas como éstas: “Los videojuegos, y seguramente también ciertos dibujos animados de la televisión, producen hemitrofia cerebral a medio plazo, pero los juegos de rol provocan necrosis fulminantes en los tejidos de la cabeza y del corazón. Ideados para imbéciles profundos, o bien para volver profundamente imbécil al que todavía no lo es”. Un ataque sin sentido alguno.
Hoy en día los juegos de rol han recuperado cierto prestigio, hay gente que sigue jugando –como explicaba Santiago Negro en el primer show en vivo de El Descampao en el Palacio de la Prensa el pasado 13 de abril en una conversación con Sergio Mena sobre el infausto Crimen del Rol–, pero las editoriales son mucho más pequeñas que hace tres décadas y las tiradas de manuales de juego y guías del árbitro son muy exiguas respecto a las de aquella época.
Negro, maestro en la actualidad y experto en cómics y en cine, explicaba cómo precisamente un juego editado por Óscar Díaz, Kult, fue el que “le salvó” en aquellos tiempos, “pese a que al ser de terror no era precisamente bien visto durante aquella polémica”. Dejó de jugar a rol durante unos años por otros motivos distintos a la crisis –algo muy común es que los roleros de la época también dejaran de jugar al comenzar a trabajar o tener una familia cuando se fueron haciendo mayores–, pero ha vuelto con fuerza a la afición con un grupo de amigos dirigiendo una campaña. “Fue el juego de mi adolescencia y está siendo el juego de mi edad adulta. Nuestra sesión semanal es ineludible”, asegura hoy.
Sergio Mena también participa en sesiones roleras, así como muchos de sus desbrozers, como se denominan los seguidores de su afamado podcast en Podium. Es un nuevo placer adulto, el recordar los tiempos adolescentes y la emoción de la aventura con mucha más calma, conciencia y sabiduría. El ganador de un Ondas por la ficción sonora Mirando al Espacio –que se emitió en Amanece que no es poco de la SER, cadena que este verano ha acogido tres programas de Radio El Descampao, lo que indica a dónde han llegado muchos jugadores de rol, entre los que hay científicos, tecnólogos, guionistas y directores de cine tan importantes como Alex de la Iglesia cuya película El Día de la Bestia estaba basada en una campaña de rol jugada antes de aquellos aciagos años– suele “recomendar encarecidamente” que la gente pruebe este tipo de afición.
Con los años, y el esfuerzo de muchos roleros que combatieron las desinformaciones y bulos de la época contra los juegos de rol –incluidos periodistas roleros peleándose con otros compañeros del oficio para que dejaran de señalar a esta afición cada vez que ocurría cualquier suceso macabro–, la cuestión se normalizó y en la última década prácticamente no se ha vuelto a leer, ver o escuchar en los medios de comunicación relación alguna de esta afición con asuntos delictivos. Para más información de lo que son de verdad estos juegos se puede consultar La Roleropedia.
El 18 de febrero de 1997, Javier Rosado fue condenado a cuarenta y dos años y dos meses de prisión por asesinato, robo y conspiración para cometer asesinato, mientras que su cómplice, Félix Martínez, recibió una sentencia de doce años y nueve meses de prisión por los mismos delitos. Además, ambos fueron sentenciados a pagar una indemnización de veinticinco millones de pesetas a la familia de la víctima (150.000 euros).
Los dos ya cumplieron la pena con la sociedad, saliendo Martínez de la cárcel a los cuatro años por buena conducta y verdadero arrepentimiento; y Rosado en 2010, tras estudiar tres carreras y sin que se sepa a ciencia cierta si se rehabilitó debido a su psicopatía; pero eso es otra historia.
Han pagado por su crimen, sí, pero arrastraron a miles de jóvenes españoles a cumplir una pena accesoria social durante más años que los que ellos estuvieron en la cárcel.
UNA VERDADERA AVENTURA
Cómo los roleros vencieron finalmente a las falsas informaciones contra los juegos de rol
Los aficionados sufrieron un ataque constante y reiterado de muchos periodistas de sucesos durante casi dos décadas. Cada vez que un suceso turbio llegaba a las portadas había una enorme probabilidad de que se señalara como causa “un juego de rol”. Especialmente hubo una temporada en que cada noticia de una profanación en un cementerio era culpa de este tipo de juegos.
Ya al principio de la crisis, con el juicio de Javier Rosado, hubo roleros que consiguieron salir en un reportaje en El Semanal defendiendo su afición. No sirvió de mucho. En 1999 se estrenó la película Nadie conoce a Nadie, de Mateo Gil. Fue un golpe terrible, ya que el guión mostraba a un Máster (árbitro de un juego de rol) loco que provocaba con sus acciones y asesinatos de jugadores el caos en la Madrugá de Sevilla. Para el mayúsculo enfado de los roleros, otra vez se daba una versión infame y peligrosa de su juego favorito. Para remate, meses después –en abril de 2000–, un grupo de jóvenes, copiando escenas calcadas de la película, provocó La Espantá: a gritos de que había una bomba se provocaron carreras descontroladas que causaron avalanchas de público que creyó que había hasta disparos y personas amenazando con arma blanca a los asistentes a las procesiones, expandiendo el terror entre la gente.
Las críticas de los roleros fueron entonces realmente feroces. Pero nadie les escuchaba. Y todo esto con la desgracia de sumar ese mismo año otro caso más para rematar a la afición, el Crimen de la Katana; que esta vez sí afectó a los videojuegos –acusándoles poco menos que de freír el cerebro y provocar aquel terrible asesinato– por lo que los jugones (todavía no se les denominaba popularmente gamers) terminaron uniéndose a la lucha contra tal salvaje desinformación.
El cabreo de los roleros llegó hasta tal punto que en 2001 la Editorial Devir convocó a los aficionados en las listas de correo de juegos de rol de entonces –'Esencia' y LCJR, que desafortunadamente ya no existen porque Yahoo! cerró los servidores– a crear una asociación que luchara contra los bulos y las aún no llamadas Fake News que difamaban al sector. Tras arduas discusiones, y alguna que otra crisis interna (al final a los roleros les van mucho los giros de guión), se creó la Asociación Nacional de Juegos de Rol y Ocio Relacionado 'Homo Ludens' el 14 de abril de 2002 en la Estación de Atocha de Madrid. Su principal objetivo: la promoción de esta afición, a la que definió como “Ocio Inteligente”.
Junto a la Sejesyr –Sociedad de Estudios de los Juegos de Estrategia, Simulación y Rol; radicada en León, ciudad que tuvo gran protagonismo en aquella batalla– fueron enviando notas de prensa cada vez que ocurrían sucesos en los que se denostaba de nuevo a la afición. Fueron muchos y variados: el crimen de Santander justo en julio de 2002 (en el que asesinaron de 36 puñaladas a una profesora de 44 años, María Natividad Garayo, nada más salir de una boda; crimen sin resolver todavía), la serie de profanaciones en Valladolid, el leonés que anunció que se suicidaba tras estar jugando sin parar a un videojuego (con el que intentaron volver a denostar el Ocio Inteligente), y otros varios sucesos en el que cuando se mencionaba la más mínima relación se les enviaba una nota de prensa y un dossier sobre lo que eran los juegos de rol. Un arduo trabajo de vigilancia y relaciones públicas, incluso con los periodistas de 'Homo Ludens' [que significa en latín algo así como 'el humano jugador' y que se refiere al título del libro del antropólogo Johan Huizinga que estudia las diferencias entre lo lúdico y la realidad] llamando a los compañeros de los medios para explicarles por qué era erróneo poner a los juegos de rol como causa siquiera mínima (y mucho menos aparente) de cualquier acto delictivo.
Los juegos de rol en la actualidad
Las cosas afortunadamente han cambiado. Los medios aceptaron, a duras penas y con mucho trabajo por parte de los roleros de 'Homo Ludens', que la etiqueta de 'Macabro juego de rol' era absurda y ya no vendía. Ya no se usa en titulares sensacionalistas ni para describir ningún delito. De hecho uno de los últimos titulares de El País que menciona a los juegos de rol lo hace para contar cómo se usan para entender cosas tan importantes como sucesos ocurridos en la Guerra Civil, como La Desbandá de Málaga. Incluso hay profesores y formadores que usan el roleplaying para aprender mejor habilidades y conocimientos, ya que facilitan ponerse en la piel de otra persona o resolver problemas de ciertas profesiones. Es una herramienta muy reconocida también en psicología y hoy los videojuegos RPG ganan verdaderos dinerales convertidos en series de televisión.
Los educadores usan ampliamente a día de hoy el 'roleplaying' en los colegios. Los juegos de rol son en la actualidad una herramienta muy reconocida también en psicología y hoy los videojuegos RPG ganan verdaderos dinerales y en la actualidad se han convertido en exitosas series de televisión
Incluso el autor de Nadie conoce a Nadie, con los años, se dio cuenta, (casualmente en un viaje a León), de que “la novela era mala”. Juan Bonilla incluso la reescribió. Merece la pena leer la reseña en El Confidencial de Alberto Olmos de su novela reconstruida Nadie contra Nadie. Valgan estos párrafos para ver cómo el autor intenta enmendar su error:
Bonilla dedica un largo pasaje (páginas 246 a 250) a contextualizar los juegos de rol, remontándose a grupos teatrales del siglo XVI y pasando por los juegos de mesa, los 'wargames' y el primer juego de rol propiamente dicho, 'Dragones y mazmorras'. Parece que sabe –hoy– de lo que habla. Porque la novela, la película y los hechos sucedidos en los 90 antes y después de estas obras tuvieron como consecuencia estigmatizar a los jugadores de rol, al punto de que los padres prohibían a sus hijos jugar. (También les digo que en la facultad los que jugaban a esto eran los más listos de todos; es solo un dato subjetivo, perdonen). Así, muchos jugadores de rol de los noventa (como la escritora Jimina Sabadú) siguen odiando a Juan Bonilla por contribuir a esta imagen un tanto psicópata de los aficionados a este juego, y consideran que Bonilla, realmente, no sabía de lo que estaba hablando y les arruinó la diversión.
Ahora, con 'Nadie contra nadie', la comunidad de jugadores de rol (que, según me han contado, y a diferencia de la comunidad de bailarines de break dance, existe) tiene una oportunidad de reconciliarse con el autor.
Pero posiblemente el último acto de la Asociación Homo Ludens que ayudó a normalizar la afición fue el echarle narices y en 2004 sacar los juegos de rol a la calle de forma simultánea en 15 ciudades españolas, con comunicación a las autoridades. Fue el 16 de octubre de 2004 aprovechando el trigésimo aniversario de la publicación de Dungeons & Dragons (1974-2004), primer juego de rol en ser comercializado.
No ocurrió nada. Nadie se escandalizó. Y la gente se interesó y hasta jugó sin problema alguno. Y por supuesto, se divirtió (son tremendamente divertidos este tipo de juegos). Y afortunadamente desde entonces los roleros pueden jugar tranquilamente sin que se les tilde de locos o asesinos (la asociación se disolvió en 2007 una vez conseguidos sus últimos objetivos).
La diversión inteligente de los juegos de rol ha vuelto a su sitio natural: la imaginación, lugar de donde jamás deberían haber sacado.
Nota: este artículo de la sección raruna y más inclasificable de ILEÓN y de todos los medios españoles –extraña, inquietante, totalmente fuera de toda lógica [y del universo comprensible, si nos ponemos] y con un autor que en ocasiones... ¡Firmaría como Elton Johh! ð¤·â︖ se ha redactado en tono serio por la gravedad del asunto que trata. El habitual (cuando aparece una pieza de esta temática, porque tiene una regularidad como el Guadiana que aparece y desaparece cuando menos uno se lo espera) es más extravagante, y si cabe, aún más excéntrico. Aquí se celebra el 25 de mayo como el Día del Orgullo Friki (y de la Toallað) incluso en las peores condiciones (y el 4 de mayo 'Be the Fourth with you' el de Star Wars escapando del Lado Oscuro si es necesario); y por eso, por honor al frikismo y al rol, este reportaje está escrito de forma rigurosa porque el aniversario es importante para todos aquellos que sufrieron aquella absurda persecución. A ellos, y sobre todo a los que lucharon por revertir aquella tremenda injusticia, está dedicado.